iT邦幫忙

2019 iT 邦幫忙鐵人賽

DAY 18
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再來就是如何將我們的塔防模組化了,爲什麼要模組化呢?你可以嘗試看看在原本的檔案要修改一些微小的東西(不管是想要改變敵人的血量或是改變攻擊的速度),你會發現,你要找來找去的,不管是改什麼參數或是找一個方法,都不能一次到定位,那如果我們又再往上加更多東西呢?會發現一個程式五六百行甚至上千都有可以,多麼不好維護與擴增阿!
這就是我們要模組化的原因,然而,模組化也要看相依性,不是將檔案差的越細越好,而是將有關聯的放在一起,這邊的有關聯當然就是主觀的認爲了,依照你的情境去看怎麽樣的關聯拆分是最好的,以下就是我拆分的方式

而我拆分的方式是依照之後想要的擴增性拆分,例如那些東西可能會有希望能有的模式,但是我前面有說過,應該先將架構寫好再來寫遊戲,因爲這樣想得比較遠,也比較有經過討論

  • 主檔案
    • 地圖
      • 炮塔能放的位置與大小
      • 路線
      • 地圖的樣式
    • 敵人
      • 樣式
      • 速度
      • 血量
      • 間距
    • 炮塔
      • 樣式
      • 射擊距離
      • 射擊速度
    • 子彈
      • 子彈速度
      • 子彈存活時間
      • 子彈攻擊力

這一篇比較重架構,因爲我也還是新手,並不太會拆分檔案,網路上有很多或是可以問看看高手們拆分的方式

而模組化當然要結合前幾天講的 webpack 一起實作了,明天會將模組的過程跟大家分享與討論


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